Manusia yang meramalkan kejadian di dunia dalam 3000 tahun ke depan


Orang itu adalah Nabiah Baba Vanga yang memprediksi apa yang akan terjadi dalam 3000 tahun kedepan di dunia.

Vanga (Vangelia) Pandeva lahir pada 31 Januari 1911 dan menghabiskan hidupnya tinggal di Bulgaria sampai dia meninggal pada 11 Agustus 1996. Ia kehilangan penglihatannya ketika ia berusia 12 tahun ketika ia tersapu oleh tornado. Dia ditemukan hidup dengan pasir di matanya, sehingga mengalami kebutaan. Vanga mulai membuat prediksi ketika ia berusia 16 tahun. Dia menjadi sangat terkenal karena karunia ini agak cepat. Banyak negarawan termasuk Hitler mengunjunginya.

Prediksi Vanga yang katanya paling mengejutkan dan sudah terbukti adalah:
“Pada pergantian abad, pada bulan Agustus 1999 atau 2000, Kursk akan ditutupi dengan air, dan seluruh dunia akan menangis di atasnya.” (1980)
Prediksi yang tidak masuk akal saat itu. Awalnya banyak yang tidak percaya sampai akhirnya dua puluh tahun kemudian, ketika kapal selam nuklir Rusia tenggelam dalam kecelakaan pada bulan Agustus 2000. Kapal selam itu bernama Kursk. Kursk – kota (menjadi nama kapal tersebut)

“Mengerikan, mengerikan! penduduk Amerika akan jatuh setelah diserang oleh burung-burung besi. Serigala akan melolong dalam semak(Bush), dan banyak orang tak berdosa menjadi korban.“(1989)
Terjadi seperti yang diperkirakan. World Trade Center Towers di New York runtuh setelah serangan teroris pada 11 September 2001. WTC Towers itu dijuluki “Kembar” atau “Brothers.” Para teroris mengantar penumpang pesawat “burung besi” ke dalam menara. “Bush” jelas berkaitan dengan nama keluarga presiden AS saat itu.

Itu adalah 2 ramalan Vanga yang benar 100%. Anda mau percaya ataupun tidak atau mungkin menjadi paranoid? Faktanya adalah tidak ada yang tahu apakah semua yang diramalkan di bawah ini akan menjadi kenyataan atau tidak, kita lihat saja perkembangan dan kenyataanya....


Ramalan-ramalan Vanga di masa depan:
2010
Awal Perang Dunia ke 3. Perang akan dimulai pada bulan November. 2010 dan akan berakhir pada bulan Oktober 2014 dengan menggunakan senjata nuklir dan kimia.

2011
Karena hujan radioaktif di belahan bumi utara, tidak ada hewan atau tumbuh-tumbuhan akan tertinggal.

2014
Sebagian besar orang di dunia ini akan memiliki kanker kulit dan penyakit sejenisnya, sebagai akibat dari perang kimia.

2016
Eropa hampir gak ada yang menempati.

2018
Cina menjadi kekuatan dunia baru.

2023
Orbit Bumi akan berubah sedikit.

2028
Pengembangan sumber energi baru. Kelaparan perlahan berhenti menjadi masalah. Dapat Mengemudikan pesawat luar angkasa sampai ke Venus.

2033
Es di kutub utara dan selatan mencair.

2046
Setiap organ dapat diproduksi secara massal. Pertukaran organ tubuh menjadi metode pengobatan favorit.

2076
Tidak ada masyarakat kelas (komunisme)

2088
penyakit baru mewabah, orang-orang mulai tua dalam hitungan detik.

2097
Penyakit tua itu mulai sembuh.

2100
Manusia membuat matahari yang menerangi sisi gelap dari planet bumi.

2111
Orang-orang menjadi robot.

2123
Perang di antara negara-negara kecil.

2125
Kelaparan di seantero bumi (Orang-orang akan teringat Vanga lagi)

2130
Koloni di bawah air.

2154
Hewan menjadi setengah manusia.

2167
Agama baru muncul.

2170
Kekeringan di seantero bumi.

2183
Koloni di Mars menjadi negara nuklir dan meminta kemerdekaan dari Bumi.

2187
Berhasil menghentikan 2 letusan gunung berapi.

2195
Koloni Laut sepenuhnya dikembangkan, energi dan makanan berlimpah

2196
Kendali campuran antara Asia dan Eropa.

2201
Proses termonuklir lambat. Suhu menurun.

2221
Dalam pencarian kehidupan di luar Bumi, manusia berhubungan dengan semua hal yang mengerikan.

2256
Spaceship freighting membawa penyakit baru ke dalam bumi.

2262
Orbit planet mulai berubah secara bertahap.

2271
Hukum-hukum fisika berubah

2273
Mencampurnya Ras kuning, putih dan hitam. Ras baru muncul.

2279
Tidak ada Energi (mungkin dari vakum atau lubang hitam).

2288
Perjalanan kembali ke masa lalu (Sisa Perjalanan diciptakan?). Kontak baru dengan orang asing.

2291
Matahari mendingin. Upaya-upaya sedang dilakukan untuk menyalakannya lagi.

2296
Perubahan gaya gravitasi.

2302
Misteri tentang alam semesta yang terungkap.

2304
Misteri bulan terungkap.

2341
Sesuatu yang mengerikan mendekati Bumi dari ruang angkasa.

2354
Kekeringan.

2371
Kelaparan dimana mana.

2378
Ras baru tumbuh dengan cepat.

2480
Dua pria membuat matahari akan bertabrakan. Bumi berada dalam kegelapan.

3005
Perang di Mars. Lintasan planet perubahan.

3010
Komet menabrak Bulan. Sekitar Bumi cincin/zona dari batu dan debu.

3797
Pada saat itu di Bumi membunuh semua kehidupan, tetapi manusia akan dapat meletakkan dasar bagi kehidupan baru di sistem bintang lain.

3803
Sebuah planet baru dihuni oleh sedikit orang, Iklim planet baru mempengaruhi organisme orang, mereka bermutasi.

3805
Perang antara manusia memperebutkan sumber daya.

3815
Perang sudah usai.

3854
Perkembangan peradaban hampir berhenti.

4302
kota-kota baru tumbuh di dunia. Pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi baru.

4302
Perkembangan ilmu pengetahuan. Para ilmuwan menemukan dalam keseluruhan dampak dari semua penyakit dalam perilaku organisme.

4304
Ditemukan cara untuk mengobati semua penyakit.

4308
Karena mutasi, pada akhirnya orang mulai menggunakan otak mereka lebih dari 34%. Benar-benar kehilangan pemahaman tentang kejahatan dan kebencian.

4509
Memahami Tuhan.

4599
Orang orang mencapai keabadian.

4674
Perkembangan peradaban telah mencapai puncaknya. Jumlah orang yang hidup di planet yang berbeda adalah 340 miliar. Asimilasi dimulai dengan alien.

5076
Sebuah batas alam semesta. Dengan itu, tak ada yang tahu.

5078
Keputusan untuk meninggalkan batas-batas alam semesta. Sementara ada sekitar 40% dari populasi yang menentangnya.

5079
The End of the World

Berita baiknya, kiamat tidak terjadi di tahun 2012 :D
Jadi semuanya berbalik kembali kepada diri kita masing-masing, kitalah yang memutuskan untuk mempercayainya atau tidak. Kalau menurut saya secara pribadi, saya tidak percaya akan ramalan-ramalan tersebut, tapi memang cukup menarik mendengarkan imajinasi seseorang mengenai masa depan.

 

(Bahaya!!!)Suka Membunyikan Leher atau Jari Akan Berakibat Fatal


(Bahaya!!!)Suka Membunyikan Leher atau Jari Akan Berakibat Fatal
Apakah ini itu - Kebanyakan orang gemar dan puas setelah berhasil membunyikan tukang leher, rasa pegal akan hilang. dan ini sudah menjadi kebiasaan yang sulit dihilangkan , bahkan mungkin ane juga demikian. Namun ternyata kegiatan ini dapat meningkatkan resiko STROKE.

Selain meretakan tulang leher, para ahli juga mencoba membuat model persendian, untuk mengetahui asal sumber bunyi ketika kita meretakan buku2 jari . dan hasil risetnya ketika ita membunyikan buku2 jari akan memicu keluarnya cairan sinovial yg akan berubah menjadi udara bersamaan dg bunyi retakan. Suara retakan bisa disebabkan gesekan antar otot dengan permukaan. Nah, pada intinya meretakan buku2 jari sama saja berbahaya.

DAMPAK

Memutar kepala sampai bunyi "kretek-kretek" memang enak, namun hal itu dapat memicu timbulnya penyakit lain.Kegiatan ini mempunyai efek samping yang sangat berbahaya:

1. Syaraf bisa terjepit di sela-sela tulang2 ekor leher. efek yang ditimbulkan bermacam2, tergantung jaringan saraf itu menuju kemana (Brian Cazzasa,M.D dr Universitas California)
2. akan mengakibatkan organ tubuh seperti kaki dan tangan sulit dikomando oleh otak. Efek yg ditimbulkan biasanaya orang tersebut akan berjalan sperti robot, karena otak gagal memberi instruksi kepada organ2 tubuh untuk melakukan apa yang diinginkan.

3.Apapun itu, Gerakan membunyikan buku2 jari adalah kegiatan yang salah karena menyalahai aturan persendian normalnya dan dapat menghancukan tulang2 rawan didalamnya.

4. Jika terus menerus dilakukan, hal ini dapat menyebabkan penyakit sendi yg kronis di kemudian hari.

CARA LAIN YANG DAPAT DILAKUKAN
1. Jika dirumah anda kebetulan ada shower gunakan tekanan air shower (hangat) itu untuk mengurangi sakit karena leher yang mengejang.

2. Jika tidak mempunyai pancuran, leher belakang bisa dikompres dg air hangat menggunkan washlap atau handuk kecil. lakukan terus menerus dan ulangi jika air sudah mulai dingin. ingat! Air harus dalam keadaan hangat.

3. Atau gerakan leher perlahan, 4 atau 5 kali. Putarlah kepala ke kanan atau kekiri dg perlahan dan hati2.

4. Jika anda menggunakan AC saat tidur, pastikan suhu yg dikeluarkan serendah mungkin. sebab jika terlalu dingin, otomatis anda akan menarik selimut, dan posisi tidurpun merengkuk. hal ini akan membuat leher anda kembali pegal esok harinya.

5. Jika sedang menonton tv, Online komputer, terutama ngeblog selama berjam-jam , atau membaca buku sambil tiduran, pastikan kepala tidak menekuk ke depan, kebelakang atau kesamping. Posisi kepala tetap lurus..
 

Apa itu Deja Vu?


Hampir semua orang pernah mengalaminya, mungkin anda adalah salah satunya



Deja vu, yang asal katanya diambil dari Bahasa Perancis, adalah suatu perasaan ketika seseorang mengalami sesuatu yang pernah terjadi sebelumnya. Sekelompok orang mengasosiasikannya dengan gangguan pada otak sedangkan lainnya menghubungkan Deja vu dengan kehidupan lain di masa lalu. Pada suatu waktu, beberapa di antara kita tentu pernah mengalami hal ini. Apa sih sebenarnya Deja vu ini? Mari kita telusuri bersama.

Apakah anda pernah mengalami situasi di mana secara sadar anda mengenal betul situasi itu yang menurut anda telah anda lalui sebelumnya? Apakah anda pernah mengalami suatu situasi di mana anda bisa menebak apa yang akan terjadi selanjutnya dan kemudian hal itu benar-benar terjadi seperti yang anda rasakan telah anda lalui sebelumnya? Jika anda pernah mengalami hal-hal tersebut, itulah yang dinamakan Deja vu. Apakah Deja vu itu? Deja vu merupakan peristiwa di mana seseorang merasa yakin telah mengalami situasi baru sebelumnya. Selama mengalami sebuah situasi baru, seseorang merasakan suatu kesamaan dengan sesuatu yang dialami di masa lalu. Seseorang merasa telah melalui hal yang sama baru saja terjadi di masa lalu atau telah melihat hal itu dalam mimpinya. Istilah Deja vu ini pertama kali diperkenalkan oleh Emile Boirac yang merupakan seorang peneliti di bidang psikologi berkebangsaan Perancis. Kebanyakan mereka yang mengalami Deja vu mengklaim telah melihat sesatu dalam mimpi mereka atau sangat yakin telah melihat itu beberapa waktu yang lalu.

Beberapa Jenis Deja vu

Deja Senti: perasaan ini merujuk pada sesuatu "yang sudah dirasakan". Hal itu merupakan fenomena kejiwaan dan para peneliti meyakini bahwa sesuatu yang telah dirasakan di masa lalu itu sangat mirip dengan yang dirasakan saat ini. Kesamaan pada kedua pengalaman tersebut membuat seseorang merasa bahwa dia telah merasakan hal yang sama di masa lalu.

Deja Vecu: suatu perasaan bahwasanya segala sesuatu yang sedang terjadi baru saja itu identik dengan apa yang terjadi sebelumnya serta satu gagasan tidak wajar tentang apa yang akan terjadi berikutnya, diterminologikan sebagai Deja vecu. Seseorang yang mengalami perasaan Deja vecu mengklaim telah mengetahui apa yang sedikit lagi akan terjadi dan kadang kala merasa telah mengingat hal tersebut.

Deja Visite: Bentuk Deja vu ini merupakan suatu perasaan pernah mengunjungi suatu tempat yang benar-benar baru. Seseorang yang mengalami bentuk Deja vu ini mengklaim memiliki pengetahuan tentang sebuah tempat yang belum dikunjungi. Seseorang mengklaim mengetahui letak geografi suatu tempat, ketika dia belum pernah ke sana dalam kenyataannya. Deja visite dicirikhaskan dengan sebuah pengetahuan tidak wajar tentang suatu tempat yang belum pernah dikunjungi.

Para peneliti telah lama mencari berbagai sebab di balik Deja vu. Mereka mengasosiasikan penyakit-penyakit seperti schizophrenia, kegelisahan atau gangguan neurologi lainnya. Para peneliti belum mencapai kesuksesan dalam membangun hubungan antara penyakit-penyakit tersebut dengan Deja vu.

Namun, para peneliti telah menemukan bahwa Deja vu bisa saja merupakan hasil dari kegagalan sistem kelistrikan otak. Deja vu dipercaya sebagai suatu sensasi yang salah pada Ingatan atau memori. Beberapa obat-obatan juga dipercaya sebaga salah satu faktor yang memicu Deja vu. Obat-obatan seperti amantadine dan phenylpropanolamine telah diteliti sebagai penyebab perasaan Deja vu. Beberapa obat-obatan bisa menyebabkan aksi hyperdopaminergic pada area mesial temporal otak yang menyebabkan Deja vu.

Otak Manusia merupakan organ yang kompleks dan sangat menarik. Sudah merupakan kecenderungan otak untuk menarik kesimpulan dari berbagai situasi yang berbeda. Otak seringkali mencoba untuk bereksperimen mereproduksi suatu situasi yang belum pernah dihadapi sebelumnya. Oleh karena itu antisipasi beberapa kejadian oleh seseorang bisa membuat orang tersebut berpikir bahwa dia telah mengalami suatu kejadian yang sama di masa lalu.

Yang menarik di sini, bisa saja terjadi bahwa salah satu dari mata kita melihat sesuatu sebelum mata yang lain. Satu mata merekam kejadian sebelumnya. Mata yang lainnya, yang merekam kejadian yang sama beberapa milidetik kemudian, membuat otak merasakan ingatan. Salah satu mata merasakan sesuatu dan otak mengartikannya. Mata lain yang tertinggal beberapa milidetik merasakan hal yang sama dan mengirim gambar tersebut ke otak. Begitu otak merasakan hal yang sama beberapa milidetik kemudian, orang tersebut merasa bahwa dia telah melihat itu sebelumnya. Gagasan ini tidak dapat menjadi alasan tepat untuk Deja vu karena orang yang hanya memiliki satu mata juga mengalami Deja vu.

Tidak semua orang percaya bahwa semua bisa dijelaskan oleh Ilmu Pengetahuan. Beberapa teori terkait dengan Deja vu pada kemampuan fisik tertentu yang dimiliki manusia, di lain pihak, orang lain mengatakan bahwa perasaan Deja vu merupakan hasil dari kehidupan lain di masa lalu. Memang benar, Deja vu memiliki sifat-sifat misterius.
 

bradhawk's CMS




Fitur

  • Hmmm...CMS khusus buat 1 member di party
  • truzz, sama ajah kok kae menu biasa, tak ada ++ nyah



Screenshots





Demo

ga pake...


Scripts

dL Scriptnyah CLICK HERE !
 

Cupski CNS



Scriptnya kenapa kotak2?(apalah gitu)
karena aku tesnya di Demo Punya Orang..

Enjoy!

Insert atau ganti dan copas
Window_NameInput:
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_NameInput
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面で、文字を選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_NameInput < Window_Base
  CHARACTER_TABLE =
  [
    "A",  "B",  "C",  "D",  "E",
    "F",  "G",  "H",  "I",  "J",
    "K",  "L",  "M",  "N",  "O",
    "P",  "Q",  "R",  "S",  "T",
    "U",  "V",  "W",  "X",  "Y",
    "Z",  " ",  "1",  "2",  "3",
    "4",  "5",  "6",  "7",  "8",
    "9",  "0",  " ",  "+",  "-",
    ";",  ":",  "'",  ",",  ".",

    "a",  "b",  "c",  "d",  "e",
    "f",  "g",  "h",  "i",  "j",
    "k",  "l",  "m",  "n",  "o",
    "p",  "q",  "r",  "s",  "t",
    "u",  "v",  "w",  "x",  "y",
    "z",  " ",  "!",  "@",  "#",
    "$",  "%",  "^",  "&",  "*",
    "(",  ")",  " ",  "[",  "]",
    "{",  "}",  "<",  ">",  "?",
  ]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 128, 320, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $defaultfonttype  # "Edit Name" window font
    self.contents.font.size = $defaultfontsize
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    return CHARACTER_TABLE[@index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0..89
      x = 4 + i / 5 / 9 * 152 + i % 5 * 28
      y = i / 5 % 9 * 32
      self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, CHARACTER_TABLE[i], 1)
    end
    self.contents.draw_text(225, 9 * 32, 64, 32, "OK", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # カーソル位置が [決定] の場合
    if @index >= 90
      self.cursor_rect.set(225, 9 * 32, 64, 32)
    # カーソル位置が [決定] 以外の場合
    else
      x = 4 + @index / 5 / 9 * 152 + @index % 5 * 28
      y = @index / 5 % 9 * 32
      self.cursor_rect.set(x, y, 28, 32)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # カーソル位置が [決定] の場合
    if @index >= 90
      # カーソル下
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @index -= 90
      end
      # カーソル上
      if Input.repeat?(Input::UP)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @index -= 90 - 40
      end
    # カーソル位置が [決定] 以外の場合
    else
      # 方向ボタンの右が押された場合
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 押下状態がリピートでない場合か、
        # カーソル位置が右端ではない場合
        if Input.trigger?(Input::RIGHT) or
          @index / 45 < 3 or @index % 5 < 4
          # カーソルを右に移動
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          if @index % 5 < 4
            @index += 1
          else
            @index += 45 - 4
          end
          if @index >= 90
            @index -= 90
          end
        end
      end
      # 方向ボタンの左が押された場合
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 押下状態がリピートでない場合か、
        # カーソル位置が左端ではない場合
        if Input.trigger?(Input::LEFT) or
          @index / 45 > 0 or @index % 5 > 0
          # カーソルを左に移動
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          if @index % 5 > 0
            @index -= 1
          else
            @index -= 45 - 4
          end
          if @index < 0
            @index += 90
          end
        end
      end
      # 方向ボタンの下が押された場合
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # カーソルを下に移動
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        if @index % 45 < 40
          @index += 5
        else
          @index += 90 - 40
        end
      end
      # 方向ボタンの上が押された場合
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 押下状態がリピートでない場合か、
        # カーソル位置が上端ではない場合
        if Input.trigger?(Input::UP) or @index % 45 >= 5
          # カーソルを上に移動
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          if @index % 45 >= 5
            @index -= 5
          else
            @index += 90
          end
        end
      end
      # L ボタンか R ボタンが押された場合
      if Input.repeat?(Input::L) or Input.repeat?(Input::R)
        # ひらがな / カタカナ 移動
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        if @index / 45 < 2
          @index += 90
        else
          @index -= 90
        end
      end
    end
    update_cursor_rect
  end
end


Window_NameEdit
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_NameEdit
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面で、名前を編集するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_NameEdit < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :name                    # 名前
  attr_reader  :index                    # カーソル位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor    : アクター
  #    max_char : 最大文字数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, max_char)
    super(0, 0, 640, 115)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $defaultfonttype  # "Edit Name" window font
    self.contents.font.size = $defaultfontsize
    @actor = actor
    @name = actor.name
    @max_char = max_char
    # 名前を最大文字数以内に収める
    name_array = @name.split(//)[0...@max_char]
    @name = ""
    for i in 0...name_array.size
      @name += name_array[i]
    end
    @default_name = @name
    @index = name_array.size
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトの名前に戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_default
    @name = @default_name
    @index = @name.split(//).size
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の追加
  #    character : 追加する文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(character)
    if @index < @max_char and character != ""
      @name += character
      @index += 1
      refresh
      update_cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の削除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back
    if @index > 0
      # 一字削除
      name_array = @name.split(//)
      @name = ""
      for i in 0...name_array.size-1
        @name += name_array[i]
      end
      @index -= 1
      refresh
      update_cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 名前を描画
    name_array = @name.split(//)
    for i in 0...@max_char
      c = name_array[i]
      if c == nil
        c = ""
      end
      x = 320 - @max_char * 14 + i * 28
      self.contents.draw_text(x, 32, 28, 32, c, 1)
    end
    # グラフィックを描画
    draw_actor_graphic(@actor, 320 - @max_char * 14 - 167, 75)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    x = 320 - @max_char * 14 + @index * 28
    self.cursor_rect.set(x, 32, 28, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_cursor_rect
  end
end


Scene_Name
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # アクターを取得
    @actor = $game_actors[$game_temp.name_actor_id]
    # ウィンドウを作成
    @edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, $game_temp.name_max_char)
    @input_window = Window_NameInput.new
    #Make spritesets map
    @map_Terlihat= Spriteset_Map.new
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @map_Terlihat.dispose
    @edit_window.dispose
    @input_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
@map_Terlihat.update
    @edit_window.update
    @input_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.repeat?(Input::B)
      # カーソル位置が 0 の場合
      if @edit_window.index == 0
        return
      end
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 文字を削除
      @edit_window.back
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # カーソル位置が [決定] の場合
      if @input_window.character == nil
        # 名前が空の場合
        if @edit_window.name == ""
          # デフォルトの名前に戻す
          @edit_window.restore_default
          # 名前が空の場合
          if @edit_window.name == ""
            # ブザー SE を演奏
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          return
        end
        # アクターの名前を変更
        @actor.name = @edit_window.name
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # マップ画面に切り替え
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      # カーソル位置が最大の場合
      if @edit_window.index == $game_temp.name_max_char
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 文字が空の場合
      if @input_window.character == ""
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 文字を追加
      @edit_window.add(@input_window.character)
      return
    end
  end
end




Enjoy

Edited Version :D
 

Combo Aktivato for Tankentai SBS




Fitur

  • Di sela mukul akan ada aktivator kombo
  • klo berhasil kombo bakal lanjut, klo ga playernya balik ke posisi asal
  • waktu delay bisa diubah
  • setiap char bisa dibuat beda2 combonya, tergantung dia pelajari yang mana
  • buat ganti kombo di menu status...
  • attack per hit bisa di modif...
  • dll (lupa gw)



Screenshots

liat di RMXP support aja...

nih threadnya


Demo

nih demonya


Scripts

ambil di demo aja... soalnya mesti pake tankentainya juga
 

Combo Activator

intinya neh add-on tankentai SBS (XP-converted by Atoa)jadi pas mo mukul taw ngeluarin skill tar keluar kotakan di musuhnya...
kan ada 2 kotak... satu besar satu kecil...
yang besar makin mengecil, nah sampe besarnya kotak besar ama kecil itu sama si player harus mencet tombol action klo mo terusin kombo...

yah... gitu deh intinya, klo ga ngerti coba aja langsung

nih di ziddu
tolong di DL trus di tes ya...

nih di MF
tolong di DL trus di tes ya...

neh scin cotnya...




Selamat mencoba...
 

[XP]Rei Tower Defense



Pengenalan

Nyoba bikin sistem tower defense untuk RM. .
Ga terlalu buggy :(, dan kalo ada yg mau mungkin bisa dipelajari :)
Tekan antara A,Q,W,Z,D untuk mulai membuat tower
gerakkan mouse utk pilih tempat
kli kiri utk pasang tower
klik kanan utk batal

bug : tower masih bisa ditumpuk2 di 1 koordinat



Changelog

P-Alpha 0.1
  • Baru ada orang yg jalan ngikutin jalur
  • Bikin path nya di script, 0 berarti jalur musuh, 2 berarti spawn point nya

Beta 0.6
  • Sudah ada 5 basic tower, bisa nembak, keliatan rangenya berapa jauh
  • Musuh udah bisa mati




Screenshots







Demo

Beta 0.6



 

Damage Pop Up




Fitur

  • Bisa munculin text damage sendiri tanpa mesti pake ABS



Screenshots




Scripts

Code:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#  Damage Pop Up
#  Author : LiTTleDRAgo
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

module LiTTleDRAgo
 
    DMGFONT  = "Calibri"  # Damage font
    DMGSIZE  = 17        # Ukuran font
    DMGBOLD  = true     
    DMGITALIC = true

end 

class Damage_String < Sprite
  include LiTTleDRAgo
  def initialize(id = -1, s = "", r = 0, c = Color.new(255,255,255))
    super(Viewport.new(0,0,640,480)); self.bitmap = Bitmap.new(96,32)
    self.bitmap.font.name  = DMGFONT; self.bitmap.font.size  = DMGSIZE
    self.bitmap.font.bold  = DMGBOLD; self.bitmap.font.italic = DMGITALIC
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    self.bitmap.draw_text(1,1,96,32,s.to_s,1);  self.bitmap.font.color = c     
    self.bitmap.draw_text(0,0,96,32,s.to_s,1)
    self.x = $game_player.screen_x - 48 - r + 2*rand(r) if id == -1
    self.y = $game_player.screen_y - 48 - r + 2*rand(r) if id == -1
    self.x = $game_map.events[id].screen_x - 48 - r + 2*rand(r) if id > 0
    self.y = $game_map.events[id].screen_y - 48 - r + 2*rand(r) if id > 0
    self.z = 1000; @opacity = 0
  end
  def update; self.y -= 2; @opacity += 0.5; self.opacity -= @opacity; end
end

class Scene_Map
  alias_method :damage_main, :main
  alias_method :damage_update, :update
  def main; @damage = []; damage_main; end
  def damage(id = -1, s = "", r = 0, c = Color.new(255,255,255))
    @damage << Damage_String.new(id, s, r, c);end; def update
    @damage.each_with_index{ |d,i| d.update}
    @damage.delete_if { |d| d.opacity == 0 ? true : false}
    damage_update
  end
end


Caranya, kalo mau bikin damage sendiri ketik kode ini di script call

Code:
$scene.damage(event, string, random, color)


event = ID event yg jadi target (player = -1), kalo 0 ga ngaruh
string = string damagenya (jangan lupa string itu pake tanda ' ')
random = posisi damagenya (usahain angkanya jangan kebanyakan)
> (rekomendasi antara 0 - 10 aja)
color = warnanya
syntax : Color.new(R, G, B)

contoh

Code:
$scene.damage(-1, 'meong is kucing', 0, Color.new(255,0,0))

artinya damagenya akan berwarna merah dengan tulisan meong is kucing terus muncul diatas kepala player

oh iya kalo ga mau repot begini saja dah cukup kok

Code:
$scene.damage(-1, 'meong is kucing')

nanti damagenya akan berwarna putih biasa (default)

kalo mau munculin variabel contohnya seperti ini

Code:

x = $game_variables[1]
$scene.damage(-1, x.to_s, 0, Color.new(255,0,0))

nanti damagenya akan sama seperti variabel 1, warna merah, terus muncul diatas kepala player
 

Respawn dari Game Over




Fitur

  • Bikin player bisa balik ke tempat terakhir save kalau gameover



Screenshots






Demo

Ga perlu lah


Scripts

Code:

#==============================================================================
# ** Respawn dari Game Over
# Dibuat oleh LiTTleDRAgo
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_System
  attr_accessor :respawn_map_id         
  attr_accessor :respawn_player_x       
  attr_accessor :respawn_player_y       
  alias_method :drago_init, :initialize
 
  def initialize
    drago_init
    @respawn_map_id = $data_system.start_map_id
    @respawn_player_x = $data_system.start_x
    @respawn_player_y = $data_system.start_y
  end
end

class Scene_Gameover
  alias_method :drago_main, :main

  def main
    @transferring = false
    s1 = "Kembali ke Save Point"
    s2 = "Kembali ke Title"
    s3 = "Keluar dari Game"
    @choice_window = Window_Command.new(392, [s1, s2, s3])
    @choice_window.back_opacity = 160
    @choice_window.x = 320 - @choice_window.width / 2
    @choice_window.y = 308
    drago_main
  end

  def update
    @choice_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @choice_window.index
      when 0 
        command_respawn
      when 1 
        command_title
      when 2 
        command_shutdown
      end
    end
  end

  def command_respawn
    respawn_map_id = $game_system.respawn_map_id
    respawn_map_x = $game_system.respawn_player_x
    respawn_map_y = $game_system.respawn_player_y
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @choice_window.dispose
    Audio.me_stop
    for actor in $game_party.actors
      actor.hp = 1
      @exp = actor.exp
      actor.exp = (@exp - 10000)
      actor.exp = 0 if actor.exp < 0
    end
    $game_map.setup(respawn_map_id)
    $game_player.moveto(respawn_map_x, respawn_map_y)
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
  end

  def command_title
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.me_fade(800)
    @choice_window.dispose
    $scene = Scene_Title.new
  end

  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
end

class Scene_Save < Scene_File
  alias_method :new_decision, :on_decision

  def on_decision(filename)
    $game_system.respawn_map_id = $game_map.map_id
    $game_system.respawn_player_x = $game_player.x
    $game_system.respawn_player_y = $game_player.y
  new_decision(filename)
  end
end




Cukup taruh diatas main
 

Rusted Skill Shop




Fitur

  • Yang jelas dengan system ini, actor ga langsung learning skill tapi harus beli dulu
  • di sini juga bisa ngilangin skill yang dah di pelajari (BUAT APA...?? ^^)



Screenshots

Langsung DL aja demonya, tar keliatan. soalnya ga sempet bikin screenshotsnya... di warnet nih kk


Demo
mediafire.com m5zmznwiknr


Scripts

intinya ngedit cara manggil shop processing dari event biar pas dibuka bukan shop biasa tapi skill shop
 

Menu tembus Pandang




Fitur

  • Membuat Scene Menu, Item, Equip, Skill, Status, Shop, File, Name, End jadi agak tembus pandang



Screenshots





Scripts

Code:
module DRAgoCFG

  def create_spriteset
    case self
    when Scene_File
      @spriteset_bgmap = (Sprite.new.bitmap = RPG::Cache.title("001-Title01"))
    when Scene_End
      @spriteset_bgmap = (Sprite.new.bitmap = RPG::Cache.title("001-Title01"))
    else; @spriteset_bgmap = Spriteset_Map.new; end
    end
   
  def dispose_spriteset; @spriteset_bgmap.dispose; end
end

class Window_Base < Window

  alias xeodrago_initialize initialize
  def initialize(x, y, w, h); xeodrago_initialize(x, y, w, h)
    self.back_opacity = 160  if $scene.is_a?(Scene_Menu) ||
      $scene.is_a?(Scene_Item) || $scene.is_a?(Scene_Skill) ||
      $scene.is_a?(Scene_Equip) || $scene.is_a?(Scene_Status) ||
      $scene.is_a?(Scene_Shop) || $scene.is_a?(Scene_File) ||
      $scene.is_a?(Scene_Name) || $scene.is_a?(Scene_End)
  end
end

class Scene_Menu;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_Item;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_Shop;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_Name;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_Skill;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_Equip;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_Status; include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_File; include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end
class Scene_End;include DRAgoCFG; alias xeodrago_main main
  def main; create_spriteset; xeodrago_main; dispose_spriteset; end;end



Cukup ditaro dibawah scene debug
 

Item Art Color




Fitur

  • Liat aja SSnya



Screenshots






Scripts

Code:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# Item Art Color
# Version: 1.01
# Author : LiTTleDRAgo
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=



module LiTTleDRAgo
#------------------------------------------------------------------------------     
# Disini Config Warna Itemnya
#        when (ID Item) then return (Jenis Kategori Item)
# bisa juga kalau
#        when (ID Item) then return (Color/warna yang diinginkan)
#------------------------------------------------------------------------------     
  def self.ItemColor(i)
      case i
      when 2,4,5  then return Type('common')
      when 3  then return Type('epic')
      when 6  then return Color.new(119, 255, 0, 255)
      when 7  then return Color.new(120, 20 , 0, 255)
      end
      return Color.normal_color
    end
#------------------------------------------------------------------------------     
# CONFIG END
#------------------------------------------------------------------------------     

#------------------------------------------------------------------------------     
# Disini Config Warna Senjata
# when (ID Weapon) then return (Jenis Kategori Weapon)
#------------------------------------------------------------------------------     
  def self.WeaponColor(i)
      case i
      when 2 then return Type('common')
      when 4 then return Type('rare')
      end
      return Color.normal_color
  end
#------------------------------------------------------------------------------     
# CONFIG END
#------------------------------------------------------------------------------     

#------------------------------------------------------------------------------     
# Disini Config Warna Armor
# when (ID Armor) then return (Jenis Kategori Armor)
#------------------------------------------------------------------------------     
  def self.ArmorColor(i)
      case i
      when 1 then return Type('fire')
      when 2 then return Type('common')
      when 3 then return Type('wind')
      when 6,7 then return Type('epic')
      end
      return Color.normal_color
  end
#------------------------------------------------------------------------------     
# CONFIG END
#------------------------------------------------------------------------------     

#------------------------------------------------------------------------------     
# Disini Config Jenis Kategorinya
# when (Jenis Kategori) then return (Color/warna yang diinginkan)
#------------------------------------------------------------------------------     
  def self.Type(x)
    case x
    when 'common'  then return Color.new(255, 255, 0  , 255)
    when 'rare'    then return Color.new(120, 20 , 0  , 255)
    when 'epic'    then return Color.new(119, 255, 0  , 255)
    when 'awesome' then return Color.new(80 , 80 , 240, 255)
#------------------------------------------------------------------------------     
    when 'fire'    then return Color.red
    when 'ice'    then return Color.cyan
    when 'thunder' then return Color.purple
    when 'wind'    then return Color.green
    when 'earth'  then return Color.magenta
    when 'light'  then return Color.light_gray
    when 'dark'    then return Color.dark_gray
#------------------------------------------------------------------------------     
    end
    return Color.normal_color
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------     
# CONFIG SELESAI, KALO EDIT YANG DIBAWAH INI TANGGUNG SENDIRI
#------------------------------------------------------------------------------     

#------------------------------------------------------------------------------
# SDK Check (Ga ada SDK juga ga apa-apa kok)
#------------------------------------------------------------------------------
if Object.const_defined?('SDK')
 SDK.log('Item Art Color', 'LiTTleDRAgo', 4, '01.02.11')
 @drago_artcolors_disabled = true if !SDK.enabled?('Item Art Color')
end

if !@drago_artcolors_disabled
#------------------------------------------------------------------------------     
# KODINGANNYA DIMULAI DARI SINI
#------------------------------------------------------------------------------     
class Window_Base
 alias_method :drago_drawitemname, :draw_item_name
 def drago_item_colors(item,type = 0)
  return normal_color if item == nil
  @item_colored = true
  case item
  when RPG::Item  then return LiTTleDRAgo.ItemColor  (item.id)
  when RPG::Weapon then return LiTTleDRAgo.WeaponColor(item.id)
  when RPG::Armor  then return LiTTleDRAgo.ArmorColor (item.id)
  end
  @item_colored = nil
  return disabled_color
 end

 def draw_item_name(item, x, y)
  drago_drawitemname(item, x, y)
  return if item == nil
  self.contents.font.color = drago_item_colors(item)
  self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) if @item_colored
 end
end

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
 def draw_item(index)
  drago_itemcolors_drawitem(index)
  self.contents.font.color = drago_item_colors(@data[index])
  if @item_colored
    self.contents.draw_text(32,index * 32, 212, 32, @data[index].name, 0)
  end
 end
end

class Window_ShopSell < Window_Selectable
 alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
 def draw_item(index)
  drago_itemcolors_drawitem(index)
  self.contents.font.color = drago_item_colors(@data[index])
  if @item_colored
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, @data[index].name)
  end
 end
end

class Window_EquipItem < Window_Selectable
 alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
 def draw_item(index)
  drago_itemcolors_drawitem(index)
  self.contents.font.color = drago_item_colors(@data[index])
  if @item_colored
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, @data[index].name)
  end
 end
end 

class Window_Item < Window_Selectable
 alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
 def draw_item(index)
  drago_itemcolors_drawitem(index)
  self.contents.font.color = drago_item_colors(@data[index])
  if @item_colored
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, @data[index].name)
  end
 end
end

class Color
  def Color.normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
  def Color.white(a = 255)
    return Color.new(255, 255, 255, a)
  end
  def Color.black(a = 255)
    return Color.new(0, 0, 0, a)
  end
  def Color.red(a = 255)
    return Color.new(255, 0, 0, a)
  end
  def Color.green(a = 255)
    return Color.new(0, 255, 0, a)
  end
  def Color.blue(a = 255)
    return Color.new(0, 0, 255, a)
  end
  def Color.purple(a = 255)
    return Color.new(255, 0, 255, a)
  end
  def Color.yellow(a = 255)
    return Color.new(255, 255, 0, a)
  end
  def Color.cyan(a = 255)
    return Color.new(0, 255, 255, a)
  end
  def Color.magenta(a = 255)
    return Color.new(255, 255, 0, a)
  end
  def Color.light_gray(a = 255)
    return Color.new(192, 192, 192, a)
  end
  def Color.gray(a = 255)
    return Color.new(128, 128, 128, a)
  end
  def Color.dark_gray(a = 255)
    return Color.new(64, 64, 64, a)
  end
  def Color.pink(a = 255)
    return Color.new(255, 175, 175, a)
  end
  def Color.orange(a = 255)
    return Color.new(255, 200, 0, a)
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Ini Buat STCMS
#--------------------------------------------------------------------------
if $stormtronics_cms
  class Window_CMSItem < Window_Selectable
  alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
    def draw_item(i)
      drago_itemcolors_drawitem(i)
      if @data[i].is_a?(RPG::Item) || @mode == nil
        number = $game_party.item_number(@data[i].id)
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.ItemColor(@data[i].id)
        if !$game_party.item_can_use?(@data[i].id)
          self.contents.font.color.alpha = 128
        end
      elsif @data[i].is_a?(RPG::Weapon)
        number = $game_party.weapon_number(@data[i].id)
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.WeaponColor(@data[i].id)
        self.contents.font.color.alpha = 128
      elsif @data[i].is_a?(RPG::Armor)
        number = $game_party.armor_number(@data[i].id)
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.ArmorColor(@data[i].id)
        self.contents.font.color.alpha = 128
      end
      self.contents.draw_text(32, i*32, 212, 32, @data[i].name, 0)
      self.contents.draw_text(308, i*32, 16, 32, ':', 1)
      self.contents.draw_text(324, i*32, 24, 32, number.to_s, 2)
    end
  end
 
  class Window_EquipmentItem < Window_CMSItem
    alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
    def draw_item(i)
      drago_itemcolors_drawitem(i)
      case @data[i]
      when RPG::Weapon
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.WeaponColor(@data[i].id)
        if !@actor.equippable?($data_weapons[@data[i].id])
          self.contents.font.color.alpha = 128
        end
        number = $game_party.weapon_number(@data[i].id)
      when RPG::Armor
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.ArmorColor(@data[i].id)
        if !@actor.equippable?($data_armors[@data[i].id])
          self.contents.font.color.alpha = 128
        end
        number = $game_party.armor_number(@data[i].id)
      end
      self.contents.draw_text(32, i*32, 212, 32, @data[i].name, 0)
      self.contents.draw_text(308, i*32, 16, 32, ':', 1)
      self.contents.draw_text(324, i*32, 24, 32, number.to_s, 2)
    end
  end
 
  class Window_CMSEquipItem < Window_Selectable
    alias_method :drago_itemcolors_drawitem, :draw_item
    def draw_item(i)
    drago_itemcolors_drawitem(i)
      case @data[i]
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@data[i].id)
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.WeaponColor(@data[i].id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@data[i].id)
        self.contents.font.color = LiTTleDRAgo.ArmorColor(@data[i].id)
      end
      self.contents.draw_text(32, i*32, 212, 32, @data[i].name, 0)
      self.contents.draw_text(212, i*32, 16, 32, ':', 1)
      self.contents.draw_text(228, i*32, 24, 32, number.to_s, 2)
    end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# SDK Check End
#--------------------------------------------------------------------------
end
#--------------------------------------------------------------------------
# END OF SCRIPT
#--------------------------------------------------------------------------


taro dibawah scene_debug, dibawah Stormtronic CMS kalo make
 

Bikin Battle Mode jadi Bagus...







Langsung aja gan
 open here